近年來(lái),隨著中國(guó)市場(chǎng)逐漸成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲廠商對(duì)中國(guó)玩家的重視程度越來(lái)越高。一些游戲中出現(xiàn)的對(duì)中國(guó)文化、歷史和價(jià)值觀的侮辱或不尊重現(xiàn)象,頻繁引發(fā)了公眾的憤慨,成為輿論焦點(diǎn)。這些被稱(chēng)為“辱華游戲”的事件,不僅激起了廣大玩家和網(wǎng)民的強(qiáng)烈反應(yīng),也引發(fā)了人們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的文化責(zé)任和倫理審視。
一、什么是“辱華游戲”?
“辱華游戲”這一詞匯通常指的是那些在游戲內(nèi)容、情節(jié)設(shè)定或視覺(jué)表現(xiàn)中,存在對(duì)中國(guó)文化、歷史和社會(huì)價(jià)值觀的不尊重或侮辱的游戲。這些游戲可能通過(guò)惡搞中國(guó)的歷史事件、文化符號(hào),或者通過(guò)對(duì)中國(guó)形象的惡意刻畫(huà),來(lái)引發(fā)爭(zhēng)議。例如,游戲中的角色設(shè)定可能故意將中國(guó)人描繪為“暴力”、“愚昧”或“丑陋”,甚至將中國(guó)歷史中的一些英雄人物、歷史事件或民族文化作為笑柄或背景素材進(jìn)行娛樂(lè)化加工。
2019年,曾因其強(qiáng)烈的文化符號(hào)和視覺(jué)風(fēng)格受到中國(guó)玩家歡迎的《天命2》游戲,就因?yàn)槠渲泻幸恍┎划?dāng)?shù)闹袊?guó)文化符號(hào)而遭到廣泛抵制。類(lèi)似事件在全球范圍內(nèi)不乏其例。這些游戲的制作方通常沒(méi)有意識(shí)到,雖然他們的產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)可能受到歡迎,但對(duì)于不同文化背景下的玩家,尤其是中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),某些不敏感的內(nèi)容可能會(huì)帶來(lái)極大的冒犯。
二、為何會(huì)出現(xiàn)“辱華游戲”?
造成“辱華游戲”現(xiàn)象的原因并非單一,而是由多個(gè)因素交織在一起。
文化差異與無(wú)知:很多游戲開(kāi)發(fā)商并沒(méi)有深刻了解中國(guó)文化、歷史和社會(huì)背景,往往在開(kāi)發(fā)過(guò)程中對(duì)中國(guó)的某些符號(hào)、人物和事件缺乏足夠的了解。甚至一些開(kāi)發(fā)者可能會(huì)認(rèn)為,自己的游戲風(fēng)格和內(nèi)容不需要考慮其他國(guó)家的文化差異,認(rèn)為幽默或諷刺某個(gè)國(guó)家或文化是正常的創(chuàng)作手段。這種對(duì)文化多樣性缺乏尊重的態(tài)度,容易導(dǎo)致誤傷和爭(zhēng)議。
全球化背景下的文化碰撞:隨著游戲產(chǎn)業(yè)的全球化,游戲不再僅僅是局限于某個(gè)國(guó)家或地區(qū)的娛樂(lè)產(chǎn)品,它們需要面向全球玩家。這種全球化的背景下,游戲廠商在設(shè)計(jì)游戲時(shí)往往忽視了不同文化的價(jià)值觀差異。雖然全球化有助于文化交流和資源共享,但它也可能導(dǎo)致不同文化間的沖突與誤解。
市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)的娛樂(lè)化傾向:為了追求市場(chǎng)的最大化,部分游戲開(kāi)發(fā)商往往選擇以低成本、高回報(bào)的方式吸引觀眾。在這種市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)的背景下,一些游戲可能通過(guò)戲謔、惡搞、夸張的方式來(lái)博取眼球,而這種方式往往會(huì)不經(jīng)意間觸碰到敏感文化和社會(huì)話(huà)題,甚至通過(guò)對(duì)某些民族或國(guó)家的貶低來(lái)制造笑料。
三、“辱華游戲”的社會(huì)反響
“辱華游戲”事件一旦被曝光,通常會(huì)迅速在社交媒體上引發(fā)軒然大波。中國(guó)玩家的憤怒情緒迅速在網(wǎng)上蔓延,抵制和聲討聲不斷,而游戲廠商則陷入了巨大的輿論壓力之中。
以《天命2》為例,當(dāng)時(shí)中國(guó)玩家對(duì)游戲中的不當(dāng)中國(guó)文化符號(hào)展開(kāi)了廣泛的抗議,指責(zé)游戲制作方故意使用帶有侮辱性的符號(hào)進(jìn)行創(chuàng)作,甚至呼吁中國(guó)玩家集體抵制該游戲。這一事件不僅引發(fā)了廣泛的文化討論,也讓許多人意識(shí)到,游戲不再只是娛樂(lè)工具,它已經(jīng)成為跨文化交流的一個(gè)重要載體。
在輿論的壓力下,部分游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行方不得不做出公開(kāi)道歉,并通過(guò)調(diào)整游戲內(nèi)容或修正其中的不當(dāng)元素來(lái)平息爭(zhēng)議。通過(guò)這些事件,我們可以看出,游戲產(chǎn)業(yè)作為全球化背景下的文化產(chǎn)品,需要更加注重文化的多樣性與包容性,尊重不同國(guó)家和民族的文化差異,以避免因文化沖突帶來(lái)的負(fù)面影響。
四、如何解決“辱華游戲”問(wèn)題?
針對(duì)“辱華游戲”現(xiàn)象,業(yè)內(nèi)外的各方聲音不一,但大多數(shù)人一致認(rèn)為,解決這一問(wèn)題的核心在于“文化尊重”和“游戲責(zé)任”。
加強(qiáng)文化敏感度和全球化視野:游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)增強(qiáng)對(duì)不同文化、歷史和社會(huì)背景的敏感度,在設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容時(shí),充分考慮目標(biāo)市場(chǎng)的文化差異。尤其在涉及到某些具有深厚歷史背景和文化象征的元素時(shí),開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)謹(jǐn)慎對(duì)待,避免將某一國(guó)家或民族的文化誤解或不恰當(dāng)?shù)赜哪?/p>
強(qiáng)化多元文化的包容性:游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)鼓勵(lì)多元文化的融入,吸納更多具有不同文化背景的開(kāi)發(fā)者參與其中,從而使游戲內(nèi)容能夠更好地反映和尊重全球玩家的價(jià)值觀。這不僅有助于提升游戲的創(chuàng)意和質(zhì)量,也能避免因文化不敏感而導(dǎo)致的爭(zhēng)議。
教育和培訓(xùn)機(jī)制的建立:游戲公司可以通過(guò)對(duì)員工進(jìn)行跨文化溝通和文化敏感度的培訓(xùn),提升團(tuán)隊(duì)的文化意識(shí)。可以加強(qiáng)與當(dāng)?shù)匚幕瘜?zhuān)家、歷史學(xué)者以及社區(qū)代表的合作,確保游戲中的文化元素更加符合當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)情境。
五、
“辱華游戲”事件的發(fā)生,給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了深刻的警示。隨著中國(guó)市場(chǎng)的崛起,全球游戲公司不得不更加關(guān)注文化差異所帶來(lái)的影響。尊重文化差異、促進(jìn)跨文化理解,已成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然要求。游戲不僅僅是娛樂(lè)工具,它承載著各國(guó)玩家的情感與認(rèn)同,背負(fù)著一定的社會(huì)責(zé)任。通過(guò)不斷的反思與調(diào)整,游戲產(chǎn)業(yè)能夠在全球化的浪潮中實(shí)現(xiàn)更加和諧、包容的發(fā)展。
六、文化敏感性在游戲設(shè)計(jì)中的重要性
當(dāng)今的游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)全新的階段,從最初的單純娛樂(lè)工具,逐漸成為了連接不同文化、不同國(guó)家的橋梁。在這個(gè)過(guò)程中,游戲不再僅僅局限于一小部分特定群體,而是成為了全球玩家的共同語(yǔ)言。因此,游戲開(kāi)發(fā)者在創(chuàng)作過(guò)程中,必須充分意識(shí)到文化敏感性的必要性。
避免文化刻板印象:文化刻板印象不僅是對(duì)某一國(guó)家或民族的不公正描述,更是對(duì)全球文化多樣性的忽視。例如,一些游戲中通過(guò)刻畫(huà)中國(guó)、印度或非洲等地區(qū)的“惡棍”形象,或者將某些民族的傳統(tǒng)服飾、節(jié)日、語(yǔ)言等進(jìn)行惡搞,這種處理方式往往會(huì)引發(fā)爭(zhēng)議,帶來(lái)負(fù)面的社會(huì)效果。
尊重歷史與現(xiàn)實(shí):歷史是每個(gè)民族文化的根基,對(duì)于歷史事件的錯(cuò)誤描繪和對(duì)英雄人物的惡搞,會(huì)引發(fā)民族情感的激烈反應(yīng)。尤其是在歷史事件中涉及的血脈與情感時(shí),開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)特別謹(jǐn)慎。例如,一些游戲通過(guò)對(duì)中國(guó)抗戰(zhàn)歷史或民族屈辱的戲謔,輕視了中國(guó)人民為民族獨(dú)立所作出的巨大犧牲,明顯是對(duì)歷史的侮辱。
本土化與跨文化溝通:游戲的本土化不僅僅是語(yǔ)言的翻譯,更是文化內(nèi)涵的深度調(diào)整。游戲公司應(yīng)該在全球發(fā)布前,通過(guò)本土化團(tuán)隊(duì)的審查與調(diào)適,確保游戲內(nèi)容與目標(biāo)市場(chǎng)的文化價(jià)值觀相契合。例如,中國(guó)市場(chǎng)的游戲公司在本土化過(guò)程中,往往會(huì)融入更多中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,而外國(guó)開(kāi)發(fā)商也應(yīng)學(xué)習(xí)并尊重本土文化,以減少因不理解而產(chǎn)生的誤解。
七、游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)責(zé)任
游戲作為一種文化產(chǎn)品,除了娛樂(lè)性之外,還承擔(dān)著社會(huì)教育和價(jià)值傳遞的責(zé)任。開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商需要認(rèn)識(shí)到,游戲不僅僅是一種商業(yè)工具,更是文化傳播和社會(huì)責(zé)任的載體。因此,在開(kāi)發(fā)和發(fā)布游戲時(shí),必須充分考慮其可能帶來(lái)的社會(huì)影響。
正向價(jià)值的傳播:游戲的核心功能不僅僅是娛樂(lè),還應(yīng)承擔(dān)起傳播正向價(jià)值觀的責(zé)任。游戲可以通過(guò)角色設(shè)定、故事情節(jié)和游戲世界的構(gòu)建,傳遞和平、包容、尊重、合作等積極的社會(huì)價(jià)值觀。對(duì)于“辱華游戲”這類(lèi)帶有惡搞和歧視意味的內(nèi)容,游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)避免在創(chuàng)作過(guò)程中有意或無(wú)意地傳遞負(fù)面信息,避免在玩家中引發(fā)不必要的沖突和對(duì)立。
推動(dòng)全球文化交流與理解:作為全球化時(shí)代的產(chǎn)物,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)成為推動(dòng)全球文化交流的重要力量。開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)引入各國(guó)文化元素,設(shè)計(jì)跨文化的互動(dòng)體驗(yàn),從而促進(jìn)不同文化之間的理解與融合。在這種跨文化的環(huán)境中,玩家能夠通過(guò)游戲感受到不同國(guó)家和地區(qū)文化的獨(dú)特魅力,形成更加寬容和開(kāi)放的心態(tài)。
尊重玩家的文化認(rèn)同感:游戲產(chǎn)業(yè)作為一種娛樂(lè)消費(fèi)品,其最終目的是為了滿(mǎn)足玩家的需求。玩家對(duì)游戲的喜好和認(rèn)同感,不僅僅來(lái)自游戲本身的質(zhì)量,更來(lái)自于游戲中所傳遞的文化價(jià)值。因此,尊重玩家的文化認(rèn)同感,避免觸犯玩家的文化底線,是游戲開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商在全球化競(jìng)爭(zhēng)中取得成功的關(guān)鍵。
八、
“辱華游戲”現(xiàn)象反映了在全球化背景下,文化差異和價(jià)值觀沖突帶來(lái)的諸多挑戰(zhàn)。游戲產(chǎn)業(yè)作為全球文化交流的重要平臺(tái),需要更多地關(guān)注文化的尊重與包容。通過(guò)加強(qiáng)文化敏感度、提升開(kāi)發(fā)者的跨文化理解,并通過(guò)游戲內(nèi)容的創(chuàng)新和優(yōu)化,我們可以實(shí)現(xiàn)更為和諧的文化交流與互動(dòng)。在這個(gè)多元化、快速變化的時(shí)代,游戲行業(yè)有責(zé)任通過(guò)自己的作品,推動(dòng)全球文化的相互理解與尊重,共同創(chuàng)造一個(gè)更加包容和開(kāi)放的未來(lái)。